TalkTalk Club Uncategorized ตรงกันข้ามกับสิ่งที่บางคนคิดว่าการใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมออนไลน์นานหลายชั่วโมงและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นผ่านอวตารอาจส่งผลต่อสุขภาพทางอารมณ์หากพันธมิตรเกมเสมือนจริงหรือคู่ต่อสู้มีสมาชิกในครอบครัวในโลกแห่งความเป็นจริง

ตรงกันข้ามกับสิ่งที่บางคนคิดว่าการใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมออนไลน์นานหลายชั่วโมงและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นผ่านอวตารอาจส่งผลต่อสุขภาพทางอารมณ์หากพันธมิตรเกมเสมือนจริงหรือคู่ต่อสู้มีสมาชิกในครอบครัวในโลกแห่งความเป็นจริง


การวิจัยหลายอย่างทำให้เกิดผลเสียต่อการใช้เวลากับการเล่นวิดีโอเกมมากเกินไปดังนั้น “คนคิดว่าเกม [วิดีโอ] นั้นไม่ดีสำหรับคุณทางจิตวิทยา” ผู้เขียน Cuihua Shen อธิบาย “เราท้าทายสมมติฐานนี้” เธอกล่าว

“ถ้าฉันเล่นกับครอบครัวและเพื่อนที่มีอยู่ฉันกำลังขยายชีวิตทางสังคมในไซเบอร์สเปซและนั่นก็ดีสำหรับฉันในทางจิตวิทยา” Shen ผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านสื่อและการสื่อสารที่มหาวิทยาลัยเท็กซัสของดัลลัสกล่าว

อย่างไรก็ตามการยืนยันนี้มาพร้อมกับคำเตือนบางอย่าง การศึกษาของ Shen พบว่าคุณภาพของการสื่อสารในครอบครัวมีความน่ารังเกียจเมื่อเด็กและคนหนุ่มสาวส่วนใหญ่ในวัย 30 ของพวกเขาล้มเหลวในการรวมครอบครัวและเพื่อนในเวลาหลายชั่วโมงที่พวกเขาใช้เวลาเล่นวิดีโอและเกมเสมือนจริง

นอกจากนี้แม้ผู้เล่นเกมเสมือนจริงที่เล่นกับครอบครัวเป็นประจำและขยายเวลาของพวกเขาด้วยกันรายงานว่าคุณภาพของการสื่อสารนั้น “ต่ำกว่า” เล็กน้อยกว่าปกติ

Shen และผู้ร่วมเขียน Dmitri Williams แห่ง University of Southern California วิเคราะห์การสำรวจผู้เข้าร่วมกว่า 5,000 คนในเกม EverQuest II (EQ2) ของ Sony Online Entertainment พวกเขารวบรวมข้อมูลที่รายงานด้วยตนเองเกี่ยวกับความเป็นอยู่ที่ดีทางด้านจิตใจของผู้เล่นรวมถึงระดับความเหงาเวลาการสื่อสารในครอบครัวและคุณภาพ – และการใช้อินเทอร์เน็ตของพวกเขาและดูข้อมูลเซิร์ฟเวอร์เกมของ Sony เกี่ยวกับพฤติกรรมออนไลน์ของผู้เล่น

นักวิจัยพบว่านักเล่นเกมที่เล่น EQ2 กับสมาชิกในครอบครัวได้รับผลประโยชน์ด้านจิตสังคมต่าง ๆ รวมถึงเวลาในการสื่อสารกับครอบครัวมากขึ้นถึงแม้ว่าคุณภาพของการสื่อสารนั้นไม่เหมาะ แต่ Shen และ Williams ก็รายงานในวารสารฉบับล่าสุด / i> การโต้ตอบระหว่างเกมออนไลน์อาจไม่เป็น “การเลี้ยงดูหรือมีความหมายเหมือนกับในสื่อทั่วไป” นักวิจัยอธิบาย

เกมเมอร์ที่ไม่ได้เล่นกับครอบครัวต่างประสบกับผลตรงกันข้ามอย่างไรก็ตามเนื่องจากเวลาการสื่อสารในครอบครัวของพวกเขาถูกแทนที่ด้วยนิสัยการเล่นเกมออนไลน์เป็นหลัก ยิ่งไปกว่านั้นคุณภาพของการสื่อสารในครอบครัวของพวกเขาได้รับความเดือดร้อนอย่างมาก

 

แม้ว่าผู้เข้าร่วมการศึกษาจะรวมถึงเยาวชนนักเล่นเกมเป็นชายหนุ่มที่โด่งดังโดยเฉลี่ยอายุ 31 ปีซึ่งได้รับการศึกษาดีและมีรายได้มากกว่าในประชากรสหรัฐอเมริกาทั่วไป นักเล่นเกมใช้เวลาออนไลน์เกือบ 30 ชั่วโมงในแต่ละสัปดาห์นอกเวลางานและส่วนใหญ่ใช้เวลาเล่น EQ2

ในการสำรวจกับกลุ่มควบคุมผู้เล่น EQ2 ที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการพบปะกับผู้คนใหม่ ๆ ได้สัมผัสกับชุมชนออนไลน์ที่ดีขึ้น แต่ความเหงาและเวลาครอบครัวลดลง ในความเป็นจริงเกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับการสื่อสารในครอบครัวที่ยากจนกว่าโดยทั่วไปถึงแม้ว่าผลกระทบจะลดลงสำหรับผู้ที่เล่นกับสมาชิกในครอบครัว

 

“การเล่นเกม MMO นั้นดีต่อสุขภาพจิตของคุณ แต่ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์บริบทและประเภทของผู้เล่น” Shen กล่าว “มีความแตกต่างมากมายจริงๆ”

ดังนั้นแทนที่จะให้ผู้ปกครอง “ความพยายามไร้ประโยชน์” ต่อไปเพื่อหยุดเด็กและเด็กผู้ใหญ่ไม่ให้เสียเวลาเล่นเกมออนไลน์ Shen แนะนำให้พวกเขาเข้าร่วม “ ผู้ปกครองสามารถลองเล่นเกมได้เช่นกัน” เธอกล่าวพร้อมอธิบายโลกอวตารออนไลน์ว่าเป็น “สถานที่ที่จะเข้าสังคมนอกการตั้งค่าปกติ” การเล่นด้วยกันอาจจุดประกายหัวข้อสนทนาที่เกี่ยวข้องกับเกมในภายหลังและช่วย “ปรับปรุงการสื่อสารของครอบครัว” ในระยะยาวเธอแนะนำ

Shen ไม่สนับสนุนว่าการเล่นเกมออนไลน์เกิดขึ้นกับกิจกรรมนอกครอบครัวแบบดั้งเดิมเช่นปิกนิกหรือกีฬา “ ฉันไม่ได้แนะนำว่าเราควรหยุดเล่นนอกบ้าน” เธอกล่าว แต่ผู้ปกครองสามารถ“ ใช้โลกเสมือนจริงเป็นโอกาสที่จะผูกพันกับลูก ๆ ของพวกเขาได้”

ผู้เล่นที่ออนไลน์เป็นส่วนใหญ่เพื่อจุดประสงค์ในการรวบรวมข้อมูลอย่างไรก็ตามมีความเหงาน้อยลงเวลาในการสื่อสารกับครอบครัวดีขึ้นและนานขึ้นและความรู้สึกของชุมชนและชุมชน / ที่ทำงาน / โรงเรียนมากขึ้น

การค้นพบผลกระทบด้านจิตสังคมที่เป็นประโยชน์ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นออนไลน์กับสมาชิกในครอบครัวไม่น่าแปลกใจที่ Michael Gilbert เพื่อนอาวุโสในศูนย์ Annenberg เพื่ออนาคตดิจิตอลที่มหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนีย

 

การวาดภาพงานวิจัยของเขาเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่ชี้ให้เห็นถึงการระเบิดของโซเชียลมีเดียออนไลน์ว่าเป็นสาเหตุที่เป็นไปได้หรือมีส่วนร่วมในการแบ่งเวลาครอบครัวแบบตัวต่อตัวที่เกิดขึ้นตั้งแต่ครึ่งแรกของทศวรรษเขากล่าวว่า ใจมันเรียบง่าย “

“ ถ้าเราใช้สื่อสังคมออนไลน์เป็นครอบครัวฉันคิดว่าจริง ๆ แล้วใช่กิจกรรมนี้สามารถดึงครอบครัวเข้าด้วยกันได้” เขากล่าว”มันไม่เคยเป็นเทคโนโลยี [ที่จะตำหนิการลดเวลาเผชิญหน้ากับครอบครัว] นั่นคือวิธีที่เราใช้”

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *